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L'infanterie

(2507 mots dans ce texte )  -   lu : 1632 Fois     Page Spciale pour impression

Choses nécessaires:

  • Tout jeu créé par Electronic Arts qui utilise le moteur SAGE , comme:
    • CommandAndConquer: Generals
    • CommandAndConquer:Heure H (paquet d'expansion)
    • Le Seigneur des anneaux: La Bataille Pour La Terre du milieu
  • Les programmes suivants:
    • Winzip : Pour extraire les dossiers comprimés de zip.
    • Gmax : Créaient des modèles et plus. Une expérience sur la façon dont employer ce programme est nécessaire.
    • RenX : L'addon de Gmax s'est à l'origine développé par Westwood Studios pour l'usage avec Renegade.

D'abord, installez Gmax d'après les instructions sur leur website. Alors installez RenX et ouvrez l'importateur du W3D de Coolfile:

C:GmaxgamepacksWestwoodRenXscriptsstartup

Après, téléchargez cette interface utilisateur de RenX  faite sur commande et extrayez-la (en utilisant d'un WinZip ou une utilité différente de zip):

C:GmaxgamepacksWestwoodRenXui

Ceci mettra l'option d'importateur de W3D dans l'étiquette de MaxScript au dessus de RenX comme montré ci-dessous.

Pour ce cours d'instruction je vais employer le garde américain de CommandAndConquer:Heure H .

Je vais éditer son arme pour faire un pistolet, et alors pour la section d'animation créez un deuxième pistolet pour l'autre main.

Premièrement, je vais expliquer le concept de la façon dont les modèles et les animations d'infanterie sont installés dans les dossiers de BIG.


Les infanteries sont fractionnées dans les dossiers séparés.

  • _ SKN.w3d - C'est le dossier de peau: le modèle principal lui-même
  • _ SKL.w3d - C'est le dossier squelettique: contient juste les os pour le dossier normal de SKN, qu'essentiellement vous devez modeler autour.
  • _ RNA.w3d - C'est l'animation courante . Les animations utilisent les os seulement (squelette), ainsi quand l'animation de vous peut seulement voir les os. J'expliquerai plus tard une manière de voir le modèle au-dessus des os tout en animant.
  • zhca_model.tga - c'est le dossier de peau de texture pour le modèle d'infanterie

 

Il y a habituellement environ 10 à 40 dossiers d'animation selon quel modèle vous employez. Certaines de ces derniers incluent: se tenant toujours, courir, changeant le pistolet au feu, la mise à feu, remettant le pistolet, etc... La pleine liste des animations du garde peut être trouvée ici .


Par défaut, tous les dossiers de W3D peuvent être consultés de:

C:Program FilesEA GamesCommand et conquièrent GeneralsW3D.big

Ouvrez W3D.big avec FinalBIG, et employez-le pour extraire de tout le les dossiers garde:

C:Program FilesEA GamesCommand Et Conquièrent Les Généraux HourArtW3D Zéro

La chemise devrait maintenant avoir les dossiers dans elle comme montré ci-dessous:

Maintenant trouvez textures.big dans la chemise de généraux et ouvrez-l'avec FinalBIG. En utilisant FinalBIG, localisez le dossier zhca_airanger.tga et exportez cela vers:

C:Program FilesEA GamesCommand Et Conquièrent Des Généraux HourArtTextures Zéro

Après nous passerons à éditer le modèle du garde.

Maintenant ouvrez RenX et allez à MAXScript - > l'importation W3D et localisez le dossier d'cAirngr_skn.w3d dans lequel devrait être:

C:Program FilesEA GamesCommand Et Conquièrent Les Généraux HourArtW3D Zéro

Quand vous choisissez le dossier, l'importateur du W3D de Coolfile importera automatiquement les os (AIRNGR_skl.w3d) qui sont représentés en tant que formes d'armature de fil de diamant.

Le modèle lui-même peut sembler très foncé. Pour fixer ceci, le droit-déclic l'"Airngr-skn" modèle principal et le point culminant "converti:" puis "converti choisi à poly editable". Puis le droit-déclic le modèle encore et choisissent la "peau non sélectionnée." Juste le modèle devrait être en vue.

Appuyez sur maintenant la touche de M sur votre clavier pour ouvrir le rédacteur matériel.

Si vous ne pouvez pas le voir serrez M pour ouvrir le rédacteur matériel, et choisissez-l'à partir de là.

Cliquetez et traînez la peau de garde au modèle en vue; la peau sera maintenant appliquée.

Maintenant nous obtiendrons réellement sur éditer le modèle du garde. D'abord ceci peut être un processus compliqué, ainsi j'essayerai de le rendre aussi facile à comprendre comme possible.


Guide facile d'éditer le modèle de garde

Assurez-vous d'abord que le modèle est en poly mode editable. Cliquetez maintenant 'modifient 'l'étiquette du côté droit de l'écran. Cliquetez + signe de faire la baisse dehors sous poly editable apparaître dans la boîte de présentation de modification.

Vous devriez voir: Sommet, bord, frontière, polygone, et élément. Vous devez choisir l''sommet, 'ou alternativement vous pourriez juste cliqueter dessus l'icône représentant 3 points dans le rollout de choix sous la boîte de présentation de modification.

Accentuez maintenant tous les sommets du pistolet. Du côté droit de l'écran est un panneau latéral. Cliquetez-et traînez-le vers le haut environ à mi-chemin.

Localisez alors la boîte miniature marquée "soudure." Elle contient 2 boutons: "choisi" et "cible." Appuyez sur le bouton "choisi". Quand vous , le pistolet peut apparaître un peu plus foncé: ne vous inquiétez pas. Cliquetez maintenant dessus l'"élément" (dans la boîte de présentation de modification) et choisissez le pistolet. S'il n'est pas accentué alors serrent le F2 et il devrait sembler rouge.

Mesurez-maintenant le vers le bas juste, et cliquetez dessus l'"sommet" encore. Choisissez juste les sommets et l'extrémité du pistolet et déplacez-alors les pour rendre le pistolet plus petit. Faites ceci sur les deux extrémités. Cliquetez alors dessus l'"élément" de nouveau et choisissez le pistolet.

Après, cliquetez dessus la liste de modification et allez refléter, placez l'axe à Y dans les paramètres roulent dehors, et le placent à la copie. Ajustez maintenant l'excentrage à où vous pensez qu'il regarde mieux.

Redressez le déclic le modèle et allez convertir en poly editable.

Puits fait! Maintenant votre modèle devrait avoir deux pistolets!

Maintenant nous obtiendrons réellement sur éditer le bones/skeleton pour le faire avons adapté le modèle. le Droit-déclic la scène et choisissent "Unhide tout"

Jusqu'ici nous devrions avoir quelque chose comme ceci:

Cliquetez MUZZLEFX01 et cliquetez l'"mouvement," alors tenez dans le décalage et traînez-l'à l'autre pistolet. Tournez-maintenant le par l'introduction au clavier 90 dans la boîte d'axe de Z (au fond) et en serrant entrez. Réalignez maintenant MUZZLEFX02 pour adapter l'extrémité du pistolet.

Cliquetez la boîte et et choisissez le MUZZLEFX transparent, puis droit-déclic et choisissez le choix de peau.

Maintenant cliquetez l'os "MUZZLE01" - celui le plus étroitement au MUZZLEFX - et déplacez-le pour aligner avec l'extrémité du pistolet. (vous seulement devez employer l'axe de Y pour ceci.)

Cachez maintenant le modèle ainsi vous êtes juste laissés avec les os. Choisissez les os pour le pistolet, "Os-pistolet" et "MUZZLE01," et cliquetez dessus le mouvement; alors maintenez le décalage et traînez les os le long de l'axe de Y à l'autre main. Vous noterez que les os sont la manière fausse autour.

Juste permutez-les autour pour fixer ceci. Puis l'unhide le modèle encore et alignent les os avec le deuxième pistolet.


Exportation du modèle et du squelette

Maintenant nous pouvons aller exporter le modèle et le squelette. Puisque nous avons édité le squelette pour adapter le modèle nous devons l'exporter séparément afin les animations pour identifier l'arme supplémentaire.

Pour la présente prochaine partie vous devrez sauver la scène. Pour faire ainsi, allez classer, économiser comme... et sauver le dossier de gmax. Vous aurez besoin de ce dossier à la prochaine page.

Cliquetez maintenant dessus Unhide tout, choisi tout excepté les os, et supprimez-le. Maintenant vous devriez être laissés avec juste les os.


Exportation des os

Pour exporter les os, choisis tous et cliqueter les utilités se boutonnent dans le bon coin supérieur (représenté par un marteau). Choisissez alors les "outils de W3D." Assurez-vous que seulement l'"exportation transforment (os)" est vérifiée.

Allez maintenant classer, exporter et localiser la chemise de W3D. Économiser le dossier comme [ unit]_SKL.W3D ( AIRNGR_skl.w3d pour le garde) par la pression économiser. S'assurent les regards d'écran exactement comme ceci:

Une boîte devrait rapidement clignoter ouverte et un groupe de texte devrait faire défiler en bas de l'écran. Ensuite cela est fait, le squelette a été avec succès exporté.

Ouvrez le dossier précédemment sauvé de gmax. Il peut demander MuzzleFX.tga, si le déclic tellement juste continuent.

Maintenant que nous avons fait le pistolet et les os supplémentaires pour lui, nous devons lier le pistolet aux os.


Lier le modèle aux os

Choisi "créez" de l'étiquette du bon côté de l'écran et puis choisissez les "chaînes de l'espace." Sélectionnez alors "WWSkin" du rollout.

Placez maintenant l'objet n'importe où sur l'écran. Cliquetez alors le bouton "d'objet choisi" au dessus de l'écran (représenté comme curseur) pour éviter de créer un autre WWSkin.

Choisissez l'objet WWSkin01 dans la scène et cliquetez l'étiquette de modification. Maintenant le déclic "ajoutent des os" et ajoutent les os qui sont nécessaires ( n'ajoutez pas le MuzzleFX).

Lier maintenant réellement le modèle aux os. Cliquetez "grippage le bouton à Spacewarp" situé dans le bon coin supérieur de l'écran.

Choisissez le modèle et le déclic et traînez à l'objet WWSkin01.
(note: Si vous obtenez l'erreur "ne peut pas lier: OK de pression créerait de dépendance boucle " .

Vous devriez maintenant avoir une scène semblable à ceci:

Traînez maintenant une boîte de choix autour de tous les sommets de sorte qu'ils tournent le rouge. Du bon côté de l'écran, cliquetez le bouton d'" Automobile-Lien".

Soyez maintenant sûr de sauver la scène. Vous devrez l'emballer lie quelques sommets à l'os faux. Si ce devaient se produire sans économie, vous devriez importer le dossier et commencer plus de par l'attache de WWSkin.

Maintenant, installez l'"W3D usine" des options pour chacun des objets suivants comme suit:

Modèle Principal PickBox MuzzleFX Os

Note: Quand le modèle est mise à feu (dans-jeu), si vous pouvez voir l'image réelle de l'untick de MUZZLEFX puis l'"géométrie d'exportation" dans les arrangements d'exportation de W3D pour ce modèle et l'exporter encore.

Allez maintenant classer, exporter, et localiser la chemise de W3D. Exportez le dossier comme [ unit]_SKN.W3D ( AIRNGR_skn.w3d pour le garde) et serrent l'économiser. S'assurent les regards d'écran exactement comme ceci:

Note: Vous assurez vous "exportation choisie à l'aide du squelette existant " et le localisez _ au SKL.w3d du modèle.

Maintenant économiser la scène encore

Animation du modèle

Vous pouvez maintenant souhaiter éditer les animations pour le nouveau pistolet de sorte qu'elles semblent le bon dans-jeu, puisqu'au moment où le pistolet supplémentaire est toujours et loin du modèle.

D'abord, importez l'animation que vous voulez éditer. Pour ce cours d'instruction je vais employer _ l'animation courante de RNA.w3d.
Note: Le garde a _ un dossier d'animation de RNB.w3d pour lequel est l'animation quand le garde commence à courir. Si vous n'éditez pas ce dossier aussi bien, alors l'animation courante quand il commence à courir peut sembler impaire.

La pleine liste des animations du garde peut être vue ici .

Note: Quand le modèle est mise à feu (dans-jeu), si vous pouvez voir l'image réelle de l'untick de MUZZLEFX puis l'"géométrie d'exportation" dans les arrangements d'exportation de W3D pour ce modèle et l'exporter encore.

Allez maintenant classer, exporter, et localiser la chemise de W3D. Exportez le dossier comme [ unit]_SKN.W3D ( AIRNGR_skn.w3d pour le garde) et serrent l'économiser. S'assurent les regards d'écran exactement comme ceci:

L'essai d'animer les os en les regardant par eux-mêmes peut être ennuyant et embrouillant. Pour surmonter ceci, employez la technique obligatoire de WWSkin de la page cinq pour appliquer le modèle aux os encore. Ceci facilite l'animation beaucoup.

Pour faire ceci, choisissez tous les os dans la scène, puis droit-déclic et choisissez la "peau toute." Maintenant importez _ le dossier de SKN et cachez le modèle, supprimant tout autrement. Copiez le modèle en utilisant la méthode décrite à cette page (ignorez les références à l'erreur). Remeber pour supprimer le modèle original, créent un nouveau WWSkin, et ajoutent les os nécessaires. "liez le spacewarp" le modèle avec le WWSkin. Puis "Automobile-Lien" les os. La scène devrait regarder très bien maintenant.

To create the animation, just select the bones and click the "Animate" button in the lower-middle/right section of the screen.  Then move the bones, but be sure not to move them unless the animate button is selected.


Exporting the Animation

Now to actually export the animation.  Select "Unhide All" and delete everything aside from the necessary bones.  Make sure that only "Export Transform (Bone)" is selected in the W3D Tools Options dialog.  Now click File, Export, select W3D and save the file as [unit]_RNA.W3D (AIRNGR_RNA.W3D for the Ranger).

Make sure the screen appears exactly as shown below:

Congratulations, that should be everything!

Have fun making new infantry!




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