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Pour compiler le jeu à partir du code source de Command & Conquer: Generals et son extension Zero Hour, il faut suivre plusieurs étapes, notamment l'installation des dépendances nécessaires et la configuration de Visual Studio. Voici un guide étape par étape pour compiler le jeu :
Commence par cloner le dépôt depuis GitHub. Si ce n’est pas encore fait, utiliser cette commande dans un terminal ou invite de commandes :
Ensuite, accède au répertoire du dépôt :
Certaines bibliothèques nécessaires pour la compilation ne sont pas incluses dans le dépôt. Voici la liste et où les trouver :
DirectX SDK (9.0 ou supérieur) – Télécharge et installe-le à partir de Microsoft.
STLport 4.5.3 – Cette version particulière peut être difficile à trouver. Si tu n’arrives pas à la récupérer, tu peux essayer de compiler le projet avec une version plus récente, mais cela nécessitera des modifications.
3DSMax 4 SDK – Nécessaire pour les modèles et animations 3D (si tu ne fais pas de modifications 3D, tu pourrais peut-être ignorer cela pour commencer).
RAD Miles Sound System SDK et Bink SDK – Ces bibliothèques sont utilisées pour le son et les vidéos. Tu devras trouver des alternatives modernes ou ignorer les fonctionnalités qui les utilisent.
GameSpy SDK – Obsolète pour les fonctionnalités en ligne. Si tu veux du multijoueur, tu pourrais envisager de l’implémenter avec une alternative moderne.
Si ces dépendances sont difficiles à trouver, il faut essayer de commenter ou retirer le code qui s’appuie sur ces bibliothèques pour commencer à compiler le reste du projet.
Si on utilise Visual Studio 6.0 (version recommandée pour une correspondance binaire avec les patches du jeu), on peut directement ouvrir le fichier rts.dsw
.
Cependant, pour utiliser une version moderne de Visual Studio (comme Visual Studio 2019 ou 2022), on devra d'abord convertir les anciens fichiers .dsw
en projet Visual Studio moderne.
Ouvrir dans Visual Studio :
Lancer Visual Studio 2019 ou une version plus récente.
Ouvrir le fichier rts.dsw dans le répertoire racine du projet.
Visual Studio proposera de convertir le projet en un format compatible. Accepter et laisser-le convertir les fichiers.
Si il y a des erreurs de compatibilité, Visual Studio les affichera dans la fenêtre de conversion.
Comme mentionné dans la documentation, les versions modernes de Visual Studio appliquent des normes C++ plus strictes. Il est probable qu'on rencontrera des erreurs de compilation liées à ces changements.
Voici quelques ajustements typiques à faire :
STLport : Applique le patch fourni dans le fichier stlport.diff
à la bibliothèque STLport 4.5.3.
Compatibilité des bibliothèques : Si certaines bibliothèques ou API sont obsolètes, il faudra les remplacer ou désactiver les portions de code qui en dépendent.
Une fois que tout est en place, on peut compiler le projet en suivant ces étapes dans Visual Studio :
Ouvrir le projet dans Visual Studio.
Sélectionner Build > Batch Build dans le menu.
Cocher toutes les configurations (Debug, Release, etc.).
Cliquer sur Rebuild All pour commencer la compilation.
Cela prendra un certain temps, et des erreurs peuvent survenir en fonction des dépendances manquantes ou du code obsolète.
Si la compilation échoue en raison de dépendances manquantes ou d'erreurs de syntaxe :
Trouver ou implémenter des alternatives pour les bibliothèques manquantes.
Corriger les erreurs dans le code source (en particulier celles liées aux normes C++ plus récentes).
Une fois la compilation réussie, les exécutables seront générés dans le dossier /Run/
à la racine du répertoire du projet. On pourra lancer le jeu en utilisant ces exécutables. Il faut s'assurer d’avoir une copie légitime du jeu pour utiliser les fichiers de données nécessaires (comme les textures, les sons, etc.).