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Lors de la réalisation d'une nouvelle partie, faites en sorte de construire des grues le plus vite possible afin de construire votre base plus rapidement dans Tiberium Wars.
Dans les options du mode Skirmish, placez le curseur de la souris sur NOD puis appuyez sur n.
Ensuite, placez la sur le GDI et appuyez sur g.
En réalisant cette manipulation, vous pourrez jouer avec Nod dans la démo solo de Command and Conquer 3.
Mérite
Allez dans le répertoire du jeu Command and Conquer 3 Tiberium Wars puis Profil/nom du profil et ouvrez le fichier Skrimish.ini et changez le numéro 10 000 par la quantité de mérite que vous souhaitez.
Le NOD
Les centrales du NOD sont les moins chères du jeu (500$) elles se construisent donc très rapidement (5s puisque 100$ =1s pour les constructions seulement). Ces centrales sont aussi les plus rentables avec leur amélioration à 500 $ pour une efficacité quasiment doublée.
De ce fait, le NOD est plus rapide dans son développement et cela se fait surtout ressentir au départ.
Le NOD a aussi un autre grand avantage : des récolteurs invisibles. Ils ont moins de points de vie que celui du GDI ou du Scrin. Tout en étant attaqué vous pouvez récolter et donc parer l?attaque.
Les unités de base du NOD misent sur leur nombre et leur rapidité.
Une fois votre usine d?armement construite et votre économie lancée vous pouvez commencer à faire des chars Scorpions...
Contre un GDI et SCRIN : un groupe de 4 ou 5 chars qui va détruire les récolteurs et la grue adverse, c?est du harass.
Les chars scorpions sont moins puissants que les chars predators mais ils sont moins onéreux. (800 $) Ils sont supérieurs aux chercheurs Scrin. Leur rapidité en fait une parfaite unité de harrass.
Si vous jouez contre un NOD :
Préférez les motos aux Scorpions car ces dernières peuvent détecter les unités invisibles et elles pourront fuir plus facilement que des Scorpions.
Attaquez les récolteurs/collecteurs puis la grue.
Il existe beaucoup de rush différents sur C&C 3, mais le plus connu chez le NOD reste le rush ST : shadow team (escadron furtif).
Faites une centrale puis une main du NOD, faites ensuite l'arche secrète.
Il existe 2 variantes le rush 2 ST ou le rush 5 ST :
- Rush 2 ST :
Une fois l'arche secrète posée faites un escadron furtif dans votre main du NOD et revendez l'arche secrète : elle vous donnera une deuxième équipe furtive.
Faites-les voler jusqu'à la base ennemie, faites-les atterrir à côté d'une grue ou d'une centrale et détruisez-la avec la capacité C-4 des escadrons furtifs.
Si le rush est rapide et bien réalisé : il ne pourra plus construire d'usine d'armement ou de défense ; vous pouvez ainsi enchaîner avec des tanks.
Mais n'oubliez pas de faire une raffinerie !
- Le rush 5 ST :
Une fois l'arche secrète posée faites 2 escadrons furtifs depuis votre main du NOD, utilisez votre pouvoir "Escadron furtif" en haut à gauche de l'écran et revendez votre arche secrète.
Envoyez ensuite vos 5 escouades détruire l'usine d'armement ennemi, sa raffinerie ou une grue et une centrale en même temps.
Ces 5 escadrons peuvent et doivent être utilisés tout au long de la partie pour saboter les bâtiments technologiques en priorité : centre de commandement, centre névralgique, assembleur technologique, centre technologique... 5 C-4 suffisent vous avez juste le compte.
- Il existe le rush scorpion avec 2 ou 3 usines d'armement: il est conseillé de les accompagner de militant ou buggy afin de parer les lances roquettes.
- Il existe aussi le rush char lance flamme : construisez un centre opérationnel après votre usine d'armement et faites 3 ou 4 chars lance-flammes. Détruisez le QG de votre adversaire et le reste de ses bâtiments.
- L'une des meilleures combinaisons du NOD en début de partie : escadrons lance-roquettes et buggys, ils ne coûtent que 400$ chacun les lance-roquettes détruisent les chars et les bâtiments tandis que les buggys tuent l'infanterie. Ces deux unités sont aussi capables d'abattre les avions ennemis. N'hésitez pas à en faire beaucoup et à les améliorer.
* Amélioration des lance-roquettes dans l'arche secrète : infusion au tiberium et confesseur.
* Amélioration buggy dans le labo technique : condensateur laser et système IEM.
- Vos chars scorpions deviennent extrêmement puissants une fois équipés de leurs améliorations : condensateur laser et lame Bulldozer. La première améliore grandement l'attaque et la seconde la résistance globale, fournit aux scorpions un statut de véhicule lourd : il pourra donc écraser tous les types d'infanterie et il sera insensible aux mines.
Le NOD possède également les meilleurs bombardiers: les vertigos sont puissants, furtifs et possèdent une tourelle anti-aérienne. 4 bombes suffisent à détruire n'importe quel véhicule ou structure (sauf le QG ou les supers armes )
Utilisez vos pouvoirs :
- Champ de mines contre une armée.
- Bombe à vapeur de tiberium contre les unités d'infanterie ou contre les centrales regroupées.
- Missile catalytique contre l'infanterie mais surtout contre les raffineries.
- Pouvoir d'invisibilité sur des chars lance-flammes ou des chars lasers afin de raser le base ennemie le plus discrètement possible.
- Le missile anti-radar avant de lancer un assaut d'envergure.
- Le leurre pour créer des images de vos collecteurs et les envoyer espionner la base ennemi. Vous pouvez aussi créer une armée fictive afin de faire peur à votre adversaire.
- L'implantation de tiberium liquide vous rapportera 3000$ pour 500$ investit.
Utilisez les capacités offertes par vos unités :
Le char laser peut s'associer à l'Obélisque de lumière : 4 chars et votre obélisque tirera au maximum de sa portée avec une excellente cadence.
L'Impulsion EM des buggys vous permettra d'immobiliser les véhicules et structures à proximité.
Utilisez le transporteur aérien afin de déposer votre commando derrière la base ennemie.
Les Scrins
La grande force des Scrins se révèle en fin de partie, ainsi le but du joueur est de retarder au maximum son adversaire pour prendre l?avantage par la suite.
Ces Aliens possèdent un bon départ avec des centrales à 600$, leur collecteurs peuvent se soigner dans le Tiberium et flottent au dessus du sol : ils ne peuvent pas se faire écraser mais ils ne peuvent pas non plus écraser l?infanterie.
Ils possèdent les meilleures unités aériennes, une infanterie d?élite ultra polyvalente et de puissants marcheurs : les Tripodes.
- Essaim de buzzers : « Invoque » 7 buzzers capable d?éliminer instantanément toutes les unités d?infanterie qu?ils touchent. Ce pouvoir est instantané et peut être placé n?importe où dans une zone visible du joueur. Cela permet le plus souvent de contrer l?infanterie, de nettoyer les bâtiments occupés et éliminer les commandos.
- Le radar permet de voir toutes les infrastructures économiques de l?adversaire.
- Les drones de reconstruction réparent vos unités en plein combat.
- La tourelle de foudroiement attaque les unités terrestres, elle ne coûte pas chère et peut se placer n?importe où.
- Le bouclier de stase gèle les unités et structures dans une large zone les rendant inopérante et invulnérable. C?est un pouvoir idéal pour bloquer une moitié d?armée pendant que vous détruisez l?autre moitié, vous pouvez également désactiver les bâtiments clefs comme les centrales avant un assaut. C?est aussi et avant tout un pouvoir défensif utilisé le plus souvent pour vous protéger d?une attaque dévastatrice tel que les supers armes.
- Le champ de phase rend les unités touchées quasiment invulnérables, mais elles ne peuvent pas attaquer. Ce pouvoir peut se révéler dévastateur avec les Tripodes, ils ne pourront pas tirer certes, mais ils pourront toujours se déplacer et ainsi écraser les chars moyens et les unités d?infanterie sans risque de représailles.
- Les Scrins utilisent des portails pour envahir la Terre, ils ont donc aussi un pouvoir leur permettant de déplacer leurs troupes d?un bout à l?autre de la carte : le trou de ver.
Ce couloir destructible peut être emprunté dans un sens comme dans l?autre.
- L?arme la plus puissante du jeu est sans aucun doute le vaisseau mère : Il tire un rayon provoquant une impulsion dévastatrice et se répercutant d?une cible à une autre comme une réaction en chaîne ; les cibles touchées explosent à leur tour, créant de nouvelles impulsions?. Il n?est pas rare de voir cette impulsion faire le tour de la carte dans une partie multijoueur : ainsi le vaisseau mère peut actuellement détruire une ou plusieurs bases et armées en un seul tir ! Cette attaque touche toutes les unités terrestres/aériennes et structures.
Faites un nid de buzzer après votre première centrale/réacteur, attendez 3 secondes et vendez-le : vous obtenez 3 buzzers pour 300$ ! C'est le moment de partir à la chasse aux ingénieurs ou toute autre unité d'infanterie.
A part les buzzers, les unités Scrins ne peuvent pas être mises en garnison dans un bâtiment civil, grâce à cette technique vous pouvez néanmoins empêcher votre adversaire de prendre le contrôle de la carte avec son infanterie.
Il y a plusieurs formes de harass :
- Envoyez 5 escouades de désintégrateur vers l'avant-poste ennemi pour détruire une éventuelle seconde base. Faites cela dès le départ avec la construction de votre portail.
- Une fois votre sphère de téléportation construite faites 5 à 6 chercheurs et partez détruire les collecteurs ennemis. C'est très efficace surtout contre un NOD car les chercheurs détectent les unités furtives.
- L'un des harass les moins coûteux se fait grâce à la tourelle de foudroiement : faites votre centre névralgique et revendez une raffinerie. Envoyez votre buzzer résultant de la vente dans le champ de Tiberium près de la base ennemi et posez votre tourelle de foudroiement à coté du champ : elle attaquera les collecteurs, votre adversaire sera obligé de la détruire pour sauvegarder son économie : il perdra ainsi du temps et vous laissera le champ libre pour gagner du terrain.
Le rush désintégrateur
Il est tout à fait possible de rusher avec les Scrins, mais attention ça passe où ça casse !
Construisez au minimum 2 portails et faites 5 désintégrateurs dans chaque : cela nous donne 10 escouades que vous enverrez sur la base ennemie : visez les casernes, usines, grue et centrales, si votre adversaire pose des tourelles détruisez-les. N'oubliez pas de faire une raffinerie et d'amener des renforts. N'utilisez pas de grue pour ce rush.
Le fast chasseur tempête
Une fois que vous avez votre centre névralgique faites un petit harrass tourelle de foudroiement et construisez vos premiers stabilisateurs de gravité. Lancez la construction de chasseurs tempête mais attention, ces derniers sont anti-véhicules et ils sont très vulnérables aux lance-roquettes. Heureusement vous avez vos pouvoirs tels que l'essaim de buzzers. Cette technique est plutôt à faire dans le cadre d'une partie en équipe.
C'est une unité spéciale qui mérite un paragraphe. Les troupes de choc Scrins sont les seules unités d'infanterie lourdes disponible avant l'assembleur technologique, il vous faudra néanmoins la chambre de stase. Ces unités sont spécialisées dans la destruction de blindés, elles ne peuvent pas se faire écraser et sont très rapides en plus d'être résistantes et puissantes. Elles vous permettront de gérer l'armée adverse dans un premier temps.
Une fois l'assembleur technologique construit faites l'amélioration "Lanceurs de disques plasma" et "Dispositifs de téléportation". La première recherche améliora l'attaque et rendra vos troupes de choc efficaces contre les véhicules aériens et l'infanterie en plus de son rôle anti-char. La seconde amélioration permettra à vos troupes de choc de se téléporter sur une courte distance mais attention, elles seront toutes regroupées alors pensez à utiliser la touche de dispersion "ctrl+X" par défaut pour éviter de toutes les perdre.
Cette unité est donc très polyvalente et ne coûte pas si chère pour son efficacité : faites en beaucoup ! Les troupes de choc peuvent être soignées par les drones de réparation/reconstruction et par les corrupteurs (ces derniers peuvent réparer toutes les unités terrestres).